魔兽世界猎人与术士问答补充 输出天赋间的平衡
魔兽世界猎人与术士问答补充 输出天赋间的平衡
很难找到一种情况让一个术士认为"这种情形下我真的很想用恶魔系."但是我想说的是同样的事情也发生在痛苦和毁灭系天赋上.在WLK的早些时候是痛苦"胜利"了,但是现在这种情况转移到了毁灭系上.
当然,这个问题不仅仅存在于术士身上.有段时间奥法看起来是一种适合高运动boss战的非常不错的天赋.而现在对于某些人来说,奥法完全"输给"了火法.玩家给出的建议大多数是不断去调整法术伤害,加成系数以及天赋的上下,直到所有的天赋系差距在1%以内.我仅仅是不知道实际情况怎么样,或者是有没有跟好的办法去处理这个问题.
这也许对你来说是足够了.也许对许多其他玩家来说也是足够了.但总的来说我并不认为这些够了.问题是在什么样的情况下你愿意放弃DPS最高的天赋系而采用你最喜欢的天赋?10%?5%?1%?对于大多数玩家来说,他们仅仅是想知道最有潜力的DPS天赋,而不关心不同天赋带来的吸引力.你可以说这些玩家是蠢蛋而且我们不需要去迎合他们,但是我可以告诉你的是大部分玩家都是这么认为的.
猎人:
奥术射击与野兽掌握
是的这就是我的观点.解决的方式有:
1)给兽王一个标志性的射击技能并且给奥射一个合适的用途.
2)将奥射buff至兽王的深层天赋树中从而使得其它天赋系无法点到它.
3)接受兽王必须要buff的现实,并且不是通过buff射击的方式.
让每一个天赋树都有一个标志性的射击技能有好有坏.坏处是这使得套装奖励设计起来十分困难因为你无法使爆炸射击这样的技能轻易提升.而相反好处是不同的天赋树因此而看起来相互不同而不仅仅只是将爆炸射击换成兽王的浣熊射击(==).
奥术射击和野兽掌握(#2)
这一段螃蟹抱怨了玩家回帖不看贴:你丫回去好好看看前几个Q&A帖子是怎么写的再来问问题.(==恩,应该是这个意思)
如果我们仅仅只是单纯的buff奥射,那么每一个生存猎人都会只使用奥术射击而不是爆炸射击了.介于生存系的许许多多天赋都是设计来提升爆炸射击的, 因此我们认为这是一种非常糟糕的情况.所以,我们在buff奥射的力度上要非常小心.假如这种buff是在一个非常深的兽王天赋树里面实现的,这种情况就要安全的多了.
而如果我们是通过修改基础数据或者铭文或者浅层天赋来实现这种buff,则有可能会出现问题.相反的,buff爆炸射击或者奇美拉射击是一件很安全的事情,因为其它系的猎人无法使用这些射击技能.兽王猎不需要一个"兽王专属"的攻击技能去buff,除非是用于宠物的.
类似的讨论出现在DK身上:在何种情况下他们可以停止使用天灾打击而仅仅使用灭寂.这种情况很糟糕,因为基于灭寂的邪恶系天赋玩起来缺少了许多乐趣. 同样的事情也发生在了我们想buff毁灭打击的时候.狂暴战士们说道:"太好了",然后就放弃了大量的狂暴系天赋仅仅只是为了获得毁灭打击.
正如我已经说过了很多次的,一个非常深的兽王天赋用来buff奥术射击将会十分有效.除此之外,大部分的兽王猎的伤害都与宠物或者说宠物的存活密切相关.也许兽王会从一个完全新的机制中受益,尽管这也许不是一个标志性的射击技能,因此在buff兽王之前我们还有很多工作要做(仅仅是兽王).
T74件套奖励
这正是我要表达的观点.原先的套装奖励是"你的爆炸射击,奇美拉射击以及X射击造成更多的伤害."而这个缺少的X射击(不会是奥射或者稳固)毁了全部的特色.我们设计DK使得每一个天赋树都有一个X打击.对于猎人我们也可以做同样的事情.尽管一些玩家抱怨这使得天赋树相互之间越来越像.
在较高水平上,你可以不同天赋之间只有细微的差别.这样不管你选择什么天赋都不会有太大的问题.尽管这样会使游戏本身十分的无趣.或者你可以使不同的天赋之间有巨大的变化,但是这样意味着一套套装对于所有天赋的平衡问题以及套装奖励本身设计将会变得十分困难.
PvP中与近战的对抗
我只想说绕圈子不是我们愿意见到的WoW的PvP方式.你应该在合适的时机使用你的技能.我们不想通过把PVP变成一个所有人都在跑的游戏来解决平衡问题.我会使这个情况变好,而你们的解决方式也要考虑到即使是一个非常聪明的猎人也应该有可能被近战杀死.
任何类似于"在这种情况下近战永远也抓不住我"的解决方案对于猎人玩家来说都是非常好的,而对于一个游戏设计者来说却不是一件好事.我们不希望每场战斗一个近战职业都能杀死你们.但是我们同样也不希望你们(猎人玩家)能够一边射他们一边风筝他们.至少在第一个例子中你还对他们造成了一定的伤害.而在第二个中,他们(近战)甚至没有打中你.
宠物免伤
正如我们在Q&A中提到的,我们希望将宠物的免伤从宠物的天赋中移除,并且是宠物对大部分的AOE伤害免疫.不管怎样我们将特别在宠物的天赋树中添加更多的天赋,因为许多兽王猎人抱怨他们的额外天赋点数得不到真正有用的东西.
术士:
buff恶魔学识
我并不是说我们不会buff恶魔系.我只是说将恶魔天赋buff到使它成为一个除了毁灭和痛苦之外的选择,只有极小的操作空间.即使你将恶魔buff到了与毁灭只有10%的差距,你仍然不能让许多玩家去改变他们的天赋(除了那些真正喜欢恶魔天赋的人).
当然我们并不热衷于把它设计回去成为一个"PVP天赋树".
让3系天赋树在大部分的boss战中都有相近的发挥从而使它们真正意义上变得可选,是一个很困难(或者你想说不可能)的问题.同样的问题在萨满或者德鲁伊上会变得简单,因为这两个职业的3系天赋是如此不同以至于一般玩家不会频繁的换来换去.这取决于你如何考虑"非常接近"的意思.
对于一些玩家来说,他们会去玩一个喜欢的天赋,尽管这个天赋与理想的天赋相比DPS少了10%.对于其他人,他们仅仅只会去考虑"谁是最好的",甚至于不会去关心差距在1%以内的不同的天赋.(尽管这种差距常常被玩家的操作所掩盖了).
因此,请不要将此解释为我们已经放弃了.我们只是清楚明白的承认了这一点,天赋间的平等是非常具有挑战性的,并且很有可能因为玩家获得了一定的装备就轻易的改变这种平衡
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当然,这个问题不仅仅存在于术士身上.有段时间奥法看起来是一种适合高运动boss战的非常不错的天赋.而现在对于某些人来说,奥法完全"输给"了火法.玩家给出的建议大多数是不断去调整法术伤害,加成系数以及天赋的上下,直到所有的天赋系差距在1%以内.我仅仅是不知道实际情况怎么样,或者是有没有跟好的办法去处理这个问题.
这也许对你来说是足够了.也许对许多其他玩家来说也是足够了.但总的来说我并不认为这些够了.问题是在什么样的情况下你愿意放弃DPS最高的天赋系而采用你最喜欢的天赋?10%?5%?1%?对于大多数玩家来说,他们仅仅是想知道最有潜力的DPS天赋,而不关心不同天赋带来的吸引力.你可以说这些玩家是蠢蛋而且我们不需要去迎合他们,但是我可以告诉你的是大部分玩家都是这么认为的.
猎人:
奥术射击与野兽掌握
是的这就是我的观点.解决的方式有:
1)给兽王一个标志性的射击技能并且给奥射一个合适的用途.
2)将奥射buff至兽王的深层天赋树中从而使得其它天赋系无法点到它.
3)接受兽王必须要buff的现实,并且不是通过buff射击的方式.
让每一个天赋树都有一个标志性的射击技能有好有坏.坏处是这使得套装奖励设计起来十分困难因为你无法使爆炸射击这样的技能轻易提升.而相反好处是不同的天赋树因此而看起来相互不同而不仅仅只是将爆炸射击换成兽王的浣熊射击(==).
奥术射击和野兽掌握(#2)
这一段螃蟹抱怨了玩家回帖不看贴:你丫回去好好看看前几个Q&A帖子是怎么写的再来问问题.(==恩,应该是这个意思)
如果我们仅仅只是单纯的buff奥射,那么每一个生存猎人都会只使用奥术射击而不是爆炸射击了.介于生存系的许许多多天赋都是设计来提升爆炸射击的, 因此我们认为这是一种非常糟糕的情况.所以,我们在buff奥射的力度上要非常小心.假如这种buff是在一个非常深的兽王天赋树里面实现的,这种情况就要安全的多了.
而如果我们是通过修改基础数据或者铭文或者浅层天赋来实现这种buff,则有可能会出现问题.相反的,buff爆炸射击或者奇美拉射击是一件很安全的事情,因为其它系的猎人无法使用这些射击技能.兽王猎不需要一个"兽王专属"的攻击技能去buff,除非是用于宠物的.
类似的讨论出现在DK身上:在何种情况下他们可以停止使用天灾打击而仅仅使用灭寂.这种情况很糟糕,因为基于灭寂的邪恶系天赋玩起来缺少了许多乐趣. 同样的事情也发生在了我们想buff毁灭打击的时候.狂暴战士们说道:"太好了",然后就放弃了大量的狂暴系天赋仅仅只是为了获得毁灭打击.
正如我已经说过了很多次的,一个非常深的兽王天赋用来buff奥术射击将会十分有效.除此之外,大部分的兽王猎的伤害都与宠物或者说宠物的存活密切相关.也许兽王会从一个完全新的机制中受益,尽管这也许不是一个标志性的射击技能,因此在buff兽王之前我们还有很多工作要做(仅仅是兽王).
T74件套奖励
这正是我要表达的观点.原先的套装奖励是"你的爆炸射击,奇美拉射击以及X射击造成更多的伤害."而这个缺少的X射击(不会是奥射或者稳固)毁了全部的特色.我们设计DK使得每一个天赋树都有一个X打击.对于猎人我们也可以做同样的事情.尽管一些玩家抱怨这使得天赋树相互之间越来越像.
在较高水平上,你可以不同天赋之间只有细微的差别.这样不管你选择什么天赋都不会有太大的问题.尽管这样会使游戏本身十分的无趣.或者你可以使不同的天赋之间有巨大的变化,但是这样意味着一套套装对于所有天赋的平衡问题以及套装奖励本身设计将会变得十分困难.
PvP中与近战的对抗
我只想说绕圈子不是我们愿意见到的WoW的PvP方式.你应该在合适的时机使用你的技能.我们不想通过把PVP变成一个所有人都在跑的游戏来解决平衡问题.我会使这个情况变好,而你们的解决方式也要考虑到即使是一个非常聪明的猎人也应该有可能被近战杀死.
任何类似于"在这种情况下近战永远也抓不住我"的解决方案对于猎人玩家来说都是非常好的,而对于一个游戏设计者来说却不是一件好事.我们不希望每场战斗一个近战职业都能杀死你们.但是我们同样也不希望你们(猎人玩家)能够一边射他们一边风筝他们.至少在第一个例子中你还对他们造成了一定的伤害.而在第二个中,他们(近战)甚至没有打中你.
宠物免伤
正如我们在Q&A中提到的,我们希望将宠物的免伤从宠物的天赋中移除,并且是宠物对大部分的AOE伤害免疫.不管怎样我们将特别在宠物的天赋树中添加更多的天赋,因为许多兽王猎人抱怨他们的额外天赋点数得不到真正有用的东西.
术士:
buff恶魔学识
我并不是说我们不会buff恶魔系.我只是说将恶魔天赋buff到使它成为一个除了毁灭和痛苦之外的选择,只有极小的操作空间.即使你将恶魔buff到了与毁灭只有10%的差距,你仍然不能让许多玩家去改变他们的天赋(除了那些真正喜欢恶魔天赋的人).
当然我们并不热衷于把它设计回去成为一个"PVP天赋树".
让3系天赋树在大部分的boss战中都有相近的发挥从而使它们真正意义上变得可选,是一个很困难(或者你想说不可能)的问题.同样的问题在萨满或者德鲁伊上会变得简单,因为这两个职业的3系天赋是如此不同以至于一般玩家不会频繁的换来换去.这取决于你如何考虑"非常接近"的意思.
对于一些玩家来说,他们会去玩一个喜欢的天赋,尽管这个天赋与理想的天赋相比DPS少了10%.对于其他人,他们仅仅只会去考虑"谁是最好的",甚至于不会去关心差距在1%以内的不同的天赋.(尽管这种差距常常被玩家的操作所掩盖了).
因此,请不要将此解释为我们已经放弃了.我们只是清楚明白的承认了这一点,天赋间的平等是非常具有挑战性的,并且很有可能因为玩家获得了一定的装备就轻易的改变这种平衡
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feiasd1- 文章數 : 21
注冊日期 : 2010-03-27
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